Plataforma.

Even a child knows how valuable the forest is. The fresh, breathtaking smell of trees. Echoing birds flying above that dense magnitude. A stable climate, a sustainable diverse life and a source of culture. Yet, forests and other ecosystems hang in the balance, threatened to become croplands, pasture, and plantations.

El ocaso del mundo.
Descripción de Google earth

Google Earth se presenta, en su sitio web, como el globo terráqueo más detallado de la historia, el repositorio más grande de imágenes geográficas de acceso público del mundo y la versión digital interactiva más fotorrealista de la tierra. Construye, por primera vez en la historia de la cartografía, el globo 3D en base a imágenes digitales 2D que parecen fotografías.
Los ingredientes del planeta digital son imágenes satelitales, fotografías aéreas, modelos 3D creados en computadora, modelos de datos de sistemas de información geográfica (SIG) y fotografías digitales capturadas en distintos momentos, desde una infinidad de vehículos y cámaras, obtenidas de distintos proveedores (fuentes públicas, gubernamentales, comerciales y fotógrafos privados).
Es un programa interactivo, un palimpsesto derivado de imágenes combinadas y de datos de la tierra y una herramienta que nos permite acceder con los ojos a casi todos los rincones del mundo, libres de limitaciones temporales, físicas, climáticas, económicas o políticas.
GE popularizó una nueva versión de la Tierra que elimina distancias y desvanece fronteras.
Pone el mundo en nuestras manos, nos invita a viajar sin salir de casa, volar a cualquier sitio en cuestión de segundos y explorar cientos de ciudades 3D desde infinitos puntos de vista paseando entre calles, de manera inmediata. Presupone un usuario físicamente estático que con sólo mover los dedos interactúa, mediante el uso de múltiples dispositivos tecnológicos, con un ensamblaje de imágenes algorítmicas plurales ( de múltiples puntos de vista, autores, temporalidades, etc.) modulando su experiencia como un sujeto de visualización que sobrevuela la superficie terrestre para contemplar, desde el espacio exterior, la belleza sin nubes de un planeta donde es primavera en todas partes.
La interfaz funciona a través del principio de agarre que intensifica el carácter inmediato y manipulable de los objetos virtuales como cosas que se puede atrapar y rotar sobre todos los ejes.
Al arranca el programa nos encontramos en algún lugar lo suficientemente distante en el espacio como para ver la totalidad del globo en 3D.
Esta magnífica imagen de bienvenida promete un viaje ininterrumpido por el mundo sin fronteras y parece mezclar la iconicidad de fotografías de la NASA con la fluidez de la imagen panorámica.
La imagen es construida por un algoritmo que analiza millones de imágenes recopiladas por distintos proveedores, en el transcurso del tiempo, bajo diferentes condiciones de resolución, clima e iluminación con la finalidad de seleccionar los mejores píxeles de cada una de ellas y construir el mapa como si fuera una única foto continua que envuelve todo al planeta, un mosaico formado por casi un petabyte de imágenes producidas por satélites de teledetección o nanosatélites.
Este renderizado en mosaico es un procedimiento estándar de construcción de imágenes digitales y de obras de arte digital de gran tamaño, también es una buena metáfora de cómo vemos el mundo hoy.
Si elegimos acercarnos a un punto determinado del globo, GE utiliza modelado 3D para desplegar una representación perfecta y precisa del relieve de la superficie terrestre. Estos modelos son construidos por fotogrametría y machine learning en base a información obtenida en fotografías aéreas.
La fotografía aérea se define como la imagen del terreno captada sobre un plano (el del negativo o el del ccd en las cámaras digitales), desde una cámara terrestre elevada o desde un avión o cualquier otro dispositivo que vuele (avionetas, globos aerostáticos o drones) y esté equipado con cámaras especializadas.
Los aviones que fotografían la superficie terrestre están equipados con 5 cámaras distribuidas alrededor del fuselaje. Abajo, a la derecha, a la izquierda, adelante y atrás para obtener todas las posibles vistas del relieve de una superficie.
El avión sobrevuela el terreno en patrones geométricos de movimiento tomando fotografías desde diferentes ángulos que luego se superponen y se unen por fotogrametría para construir modelos fotorrealistas 3D.
La fotogrametría es una técnica antigua utilizada con fines cartográficos, consiste en utilizar tanto fotografías aéreas como imágenes satelitales para establecer la ubicación, dimensión y forma de cualquier objeto visible desde cualquier altura. Una nube de puntos 3D es el primer producto resultante del escaneo láser o la fotogrametría digital. Se compone por millones de puntos posicionados tridimensionalmente en el espacio para formar con exactitud milimétrica una entidad física y representar su superficie externa. La fotogrametría permite alinear y unir un grupo de imágenes que contienen detalles importantes sobre un lugar, desde las construcciones humanas como edificios, carreteras y puentes, a los accidentes geográficos, como los ríos y las distancias a las que se sitúan cada uno de ellos entre sí respecto al resto, etc.
El avance más grande de GE de los últimos años fue la introducción de visión por computadora. (visión artificial, computer vision o visión técnica), es una disciplina científica del campo de la informática que se enfoca en replicar partes de la complejidad del sistema de visión humana para que las computadoras adquirieran, procesen, analicen y comprendan objetos en imágenes y videos de la misma manera que lo hacen los humanos en situaciones reales (por similitudes y diferencias).
Si queremos pasear por algunas ciudades y sus alrededores Google Street View integra a GE desde 2007. El programa se define a sí mismo como una solución que “Te ayuda a descubrir el mundo que te rodea. Las imágenes de nuestras plataformas tratan de mejorar tu experiencia y te permiten obtener una vista previa tanto de lugares cercanos como del resto del mundo, además de explorarlos. Nos esforzamos al máximo para que las imágenes sean útiles y reflejen el mundo que exploran nuestros usuarios.”
Proporciona panorámicas a nivel de suelo (360º de movimiento horizontal y 290º de movimiento vertical), permitiendo contemplar las ciudades como si estuvieran caminando en las imágenes, utilizando los cursores del teclado o del ratón .
Una flota compuesta por vehículos, trekkers, carritos, motos de nieve y triciclos se encarga de fotografiar poblaciones, carreteras, océanos, monumentos y todo tipo de accidentes geográficos y naturales hasta en 80 países de todo el mundo.
Para obtener la mejor imagen posible los encargados de la flota de GSV toman fotografías cuidando los factores que pueden condicionar su calidad.
Los vehículos están equipados con sensores especiales que miden el GPS, velocidad y dirección para organizar las imágenes y relocalizarlas con su ubicación precisa.
Gracias a la técnica de visión por computadora GE construye la geometría de una escena a partir de una colección enorme y heterogénea de imágenes 2D, del uso de mapas de profundidad (nubes de puntos que reflejan de forma aproximada la distancia entre cada uno de ellos) y algoritmos que analizan distintas imágenes en función de la posición de la cámara, reconocimiento de patrones, tamaño de archivo, condiciones de iluminación, etc., eliminan objetos (autos estacionados, nubes, niebla, etc.), corrigen las diferencias de color, generan una malla virtual poligonal tridimensional de la superficie (puede ser un edificio, una ruta, una montaña, un árbol, etc. ), mejoran la resolución final y combinan el revoltijo de imágenes para ubicarlas de manera precisa en el espacio.
Finalmente se superponen las texturas obtenidas de las imágenes aéreas planas a la superficie de modelos 3D utilizando un sistema denominado universal texture, la malla se recubre con una piel de imágenes 2D, se corrige la información incompleta para hacer estimaciones que generan continuidad visual y así lograr ese “hiperrealismo fotográfico” que tanto enorgullece a Google.
Cada imagen que vemos es el resultado de una serie de combinaciones de pixeles y de metadatos, una proliferación de signos que no tiene referente, es sólo estadística y patrones de frecuencia. Tanto en su producción como en su almacenamiento, difusión y exhibición son el producto de la aplicación de un conjunto de reglas matemáticas diseñadas para obtener la máxima eficiencia en la producción de la mejor semejanza posible para desarrollar un sistema en línea que funcione como una experiencia visual, recuperando y organizando múltiples flujos de datos con temporalidades, orígenes e historias radicalmente diferentes, utilizando la lógica de la base de datos como estructura de poder deshumanizada contrapuesta a la colección como forma de memoria humana idiosincrática y asistemática.

LOW & HIGH resolution
GE también presenta una nuevo tipo de mapa político estructurado según una lógica diferente a las cartografías coloreadas y organizadas por vectores de fronteras nacionales.
Este nuevo mapa se estructura en base a la resolución de la imagen y la periodicidad de subida del conjunto de datos.
Las zonas más desfavorecidas del planeta pueden aparecer con franjas borrosas y nombres que difieren de su escritura en el idioma local. Además GE actualiza sus imágenes cada dos o tres años (no utiliza imágenes en vivo). Lo que vemos son mosaicos armados con imágenes capturadas en diferentes momentos y condiciones.
Por lo general las imágenes aéreas son administradas por compañías privadas y lleva mucho tiempo conseguir imágenes claras que no se vean obstaculizadas por las diferencias de iluminación o condiciones climáticas como la presencia de tormentas o de nubes.
La resolución de las imágenes tampoco es homogénea, es relativa al lugar y depende de varios factores. Los países occidentales tienen, en general, una cartografía más completa que aquellas zonas del planeta en vías de desarrollo. Las áreas de interés inmobiliario o alta densidad tienen más probabilidades de actualizarse que las aldeas rurales. Por razones de seguridad algunas ubicaciones rara vez o nunca se actualizan, las imágenes de estos lugares pueden ser viejas, borrosas o completamente oscuras, esto se debe a menudo a solicitudes de gobiernos o demandas personales. Google también puede dejar de actualizar un área en particular si descubre que las imágenes se están utilizando para inteligencia militar o usos ilegales. Lo mismo se aplica a las áreas “sin vuelo” y áreas en conflicto.
La censura no es inmediatamente legible y, por lo tanto, es bastante diferente de los grandes espacios en blanco de las cartografías tradicionales, con GE el efecto es más conmovedor, es una fluctuación en el campo digital.
Un ingrediente de gran importancia de GE son los datos SIG.
Un sistema de información geográfica (SIG) es un marco de trabajo para reunir, gestionar y analizar datos. Arraigado en la ciencia geográfica, SIG integra diversos tipos de datos. Analiza la ubicación espacial y organiza capas de información para su visualización, utilizando mapas y escenas 3D.
GE crea una nueva edad de oro de la cartografía, incluso en los actuales tiempos de crisis económica algunos estudios de los índices de retorno de inversión concluyen y avalan el potencial de los SIG para generar riqueza.
Desde 2018 la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Google Maps está a disposición para los diseñadores de videojuegos que busquen desarrollar experiencias inmersivas más realistas.
La última gran actualización, de mediados de 2021, es la función Time Lapse que permite viajar al menos 37 años al pasado para ver los cambios en las ciudades y en los entornos naturales durante casi cuatro décadas. Ha sido una labor titánica en la que se han utilizado “24 millones de fotos satelitales tomadas en los últimos 37 años”. Esta función es de fundamental importancia para aquellos que monitorean los cambios en entornos naturales y urbanos.
GE es un software especializado, disponible y utilizable destinado al mercado masivo.
Tiene sus raíces en EarthViewer 3D, un sistema creado originalmente para la CIA por la compañía Keyhole Inc. que fue adquirido por Google en 2004 y lanzado al público al año siguiente. En 2006 GE tenía más de 450.000 servidores distribuidos al menos en 25 lugares del globo, interconectados por una red de fibra óptica de alta capacidad.
En 2011 GE celebró los 1000 millones de descargas.
Su impacto durante la última década ha sido profundo, masivo y persistente tanto en la vida cotidiana (es utilizado diariamente como instrumento de orientación, para planificar trayectorias y rutas, visitar lugares con anticipación o a los que nunca iremos, etc.) y en muchas disciplinas científicas. Su influencia se concentra principalmente en sistemas de información geográfica (SIG), teledetección y geociencias y se extiende a una gama más amplia de audiencias concentrándose en campos como la geografía humana, la educación y la arqueología, entre otras.
Llama la atención la insistencia constante de Google en su agencia colosal, gigantesca y exorbitante. Tanto en sus declaraciones (la búsqueda de la experiencia total del usuario) como en su tecnología mezcla lo absoluto con una aparente negociación de la diferencia con el objetivo de crear una especie de conciencia planetaria.
GE no es sólo el archivo más extenso, heterogéneo y detallado de imágenes de la tierra, es también un sistema de información geográfica (SIG) y una base de datos, (un tipo de archivo) disfrazada de representación fotográfica del mundo, que se ha convertido en un inventario visual idílico del planeta, logrando aparentemente un sueño que ha existido al menos desde la aparición de la fotografía, el de la conquista del mundo como imagen.

La realidad desplegada en la semejanza
Breve Descripción de videojuegos

En The Reality of the Virtual Slavoj Zizek dice “El concepto de realidad virtual simplemente significa: Vamos a reproducir, en un medio digital, nuestra experiencia de la realidad. Creo que una noción mucho más interesante y crucial para entender lo que pasa hoy en día es la opuesta: no realidad virtual, sino la realidad de lo virtual.
Es decir: realidad, con esto me refiero a la eficacia, la efectividad, los efectos reales, producidos y generados por algo que no existe de manera completa, que no es exactamente real.”
Pasear a nivel del suelo en GE es un experiencia semejante a la de caminar por el mundo abierto de Los Santos, la ciudad ficticia en la que se ambienta el GTA V.
La semejanza en la apariencia está en relación a la tecnología desarrollada para generar hiperrealismo, la copia más semejante de la realidad y la creación de una nueva realidad desde ceros y unos.
En el caso de GE que incluye GSV desde 2007 utiliza la tecnología 3D como un complemento para completar la información faltante e incluir relieve y arquitectura en el mapa del mundo, en el de los VJ, para generar por completo el entorno de juego y los personajes.

La tecnología que dio origen a las computadoras modernas fue desarrollada en el contexto de investigaciones científicas, durante la década de los años 40 del siglo XX.
El interés de emplear los mainframes para jugar ajedrez o damas llevó a investigadores de la talla de Claude Shannon y Alan Turing a plantear teorías y diseños que luego serían inspiradoras para el desarrollo ulterior de la inteligencia artificial.
Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial las potencias vencedoras construyeron las primeras súper computadoras programables como el ENIAC en 1946, creadas para desarrollar programas de ajedrez. Desde entonces, el mundo de los videojuegos no ha cesado de desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución en la tecnología.

El término videojuego (en adelante VJ) se refiere a un conjunto de tecnologías, géneros y materialidades que que han evolucionado en paralelo y vertiginosamente desde su aparición en la cultura popular desde hace al menos 30 años.
El teórico Alex Galloway se acerca a una descripción precisa, “Un VJ es un objeto cultural, circunscrito por la historia y la materialidad, consistente en un aparato electrónico informático y un juego simulado en software. El aparato informático electrónico (el dispositivo para abreviar) puede poseer diferentes formatos. Una computadora personal, una máquina recreativa (gabinetes de arcade), una consola específica creada para tal fin, un dispositivo portátil, etc.”
Junto a esta variedad de aparatos técnicos existe una amplia gama de géneros, los más representativos son los juegos de acción, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura incluidos los juegos de carreras, los de disparos en primera persona (FPS), y los juegos de rol, cada uno de los ellos hace uso de diferentes estilos gráficos, convenciones espaciales, y narrativas.
Los juegos digitales, como todos los juegos, son sistemas en los que interactúan jugadores en instancias de conflicto artificial, contienen elementos y reglas que los definen para limitar el comportamiento. Cada juego concluye con un resultado cuantificable.
En el caso de los VJ, su complejidad e interactividad superan a cualquier otro tipo juego, desde su aparición produjeron cambios creativos que condujeron hacia formas de entretenimiento y aprendizaje más inmersivas y expansivas ( diseño 3D, la realidad virtual, la realidad aumentada) en las que la audiencia se involucra de manera de manera directa con elementos.

Junto con la evolución de la tecnología, la industria se fue alejando de los modelos puntiagudos y comenzó la carrera del hiperrealismo. Desde su primera aparición los videojuegos han tratado de sumergirnos en mundos virtuales, hacernos soñar con lugares que no existen, que son sólo un amasijo de píxeles y vectores que, en sus versiones más recientes, simulan el realismo de la fotografía.
En la actualidad es cada vez más difícil discernir entre imágenes de registro e imágenes generadas íntegramente por computadoras.
Los VJ se desarrollan en base a CGI (Computer Generated Imagery), también utilizadas en el cine, programas y anuncios de televisión e incluso en medios impresos.
En sus inicios el videojuego estaba confinado a una visión bidimensional y como tal, la forma de estructurar el espacio era muy determinada. El mundo de juego se representaba a través de “pantallas” y todos los elementos interactuables se encontraban dentro de ella. El marco físico de la imagen (el monitor en el que estuviéramos jugando) era por tanto también el marco ficticio. A principios de los 80, se reconoce que con Jump Bug (1981), nace el efecto “parallax” o scroll de pantalla. Por el cual la cámara se desplaza lateralmente para acompañar el movimiento del avatar en el juego, generando así una mayor sensación de escala en espacio ficticio. En la década del 90 la introducción del concepto de espacio tridimensional suponía una auténtica revolución a la hora de entender el mundo virtual y el videojuego en sí mismo. Lo cambió todo: el movimiento, la concepción del espacio, una reinvención de todas las mecánicas, y más adelante incorporó el uso avanzado de la cámara como la visión del jugador y la creación de perspectivas.
En el mundo 2.0 el límite entre lo virtual y lo real seguirá desdibujándose a medida que se desarrolle nuevo hardware que permita el diseño de metaversos (redes de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales o avatares de sí mismos), mientras esto sucede los VJs y aplicaciones como GE y la interrelaciones que encontremos entre el mundo virtual y el ficticio de los juegos pueden ayudarnos a pensar en los aspectos sociales, económicos, políticos y funcionales de los sistemas virtuales en general, y en qué quieren y cómo funcionan las imágenes en estos entornos, en particular.

Del mundo real al mundo virtual
Visión, cámara, algoritmo
En la era de los nuevos medios las tecnologías no solo organizan y presentan la información, también estructuran y dan forma a la experiencia.
Las cartografías tradicionales anteriores a la era de la información eran diseñadas en base a dibujos y pinturas para producir objetos materiales marcados con pigmentos, formas y técnicas que buscaban crear una imagen 2d (el planisferio) a partir de una 3D (el globo).
Por el contrario, GE reconstruye por primera vez en la historia el globo 3D en base a imágenes digitales 2D que parecen fotografías.
Desde 1836 hasta nuestros días la fotografía (a causa de su semejanza con la realidad), se convirtió en un factor determinante en la relación entre el hombre y el mundo, imponiendo sus propios valores sobre las nociones de verdad, identidad, memoria e historia.
La fotografía, en términos generales, puede entenderse como un modo de “visibilidad sin precedentes” que ha estado íntimamente ligado a la lógica cultural hegemónica del capitalismo en un momento dado. En este sentido, la fotografía también ha estado profundamente ligada a un régimen colonial de alteridad y está íntimamente entrelazada con lo que Jean-Louis Comolli describe como “una extensión geográfica del campo de lo visible y lo representable: el mundo entero se vuelve visible al mismo tiempo que se vuelve apropiable”.

Las imágenes de GE (a diferencia de la fotografía analógica) comienzan su vida como imágenes digitales, datos binarios procesados ​​algorítmicamente, conducidos a varios puntos de la red no como imágenes individuales sino como paquetes de datos. Si se asemejan a fotografías es por el trabajo de procesos computacionales diseñados para hacer que parezcan fotos. De hecho, la totalidad de la imagen digital es una imitación, su adherencia a las convenciones visuales de la fotografía es simplemente ornamental, es una decisión tomada por los creadores de los algoritmos de procesamiento ya que los datos capturados por el sensor de la cámara podrían emitirse en un formato completamente diferente: una cadena de caracteres alfanuméricos, sonidos o incluso podrían permanecer sin procesar como datos binarios.
Por su naturaleza de creación las imágenes algorítmicas desafían las normas occidentales de representación que han dominado la era moderna.
Subvierten la posición unificada de sujeto-objeto, desplazan la validez de la perspectiva tradicional de tres puntos hacia una espacialidad de múltiples perspectivas, la representación no está atada a la sincronización de una sola posición, perspectiva y tiempo, hay un modelo expandido de autoría, el concepto de marco o pantalla determinante se vuelve obsoleto y las imágenes 2D tradicionales se transforman en geometrías 3D interactivas y navegables, cambiando drásticamente para los usuarios la experiencia de representación espacial proponiendo una uninformación estetica e ideológica a nivel planetario, el ilusionismo referencial más perfecto posible.

“Al volverse procesual y no indicial la imagen no perdió su suculenta visualidad. Mientras que el proceso algorítmico desecha la iconicidad de la imagen al romper la relación causal entre la representación y la cosa representada, al mismo tiempo, las imágenes digitales se presentan a la vista con una riqueza cada vez más increíble. Delicia abrumadora, en pantallas diseñadas para el hiperrealismo (pantallas retina, pantallas 4K, cine 3D, etc.).
La paradoja del giro algorítmico, por lo tanto, es que mientras la imagen se vuelve indecidible y su significado cada vez más elusivo, también se vuelve más visualmente seductora y táctil, incluso a veces más clara que la experiencia real.
Mientras la pantalla sirve a la imagen fotográfica, las operaciones que la entregan a la pantalla son cada vez más invisibles e incognoscibles.
Las imágenes algorítmicas son objetos paradójicos que incorporan tanto la lógica representacional lineal del espacio cartesiano como la recursividad del algoritmo.
No son ni visibles ni invisibles, ni totalmente presentes, ni ausentes.
La semejanza que importa a google es con la fotografía no con la realidad. La narrativa lineal se vuelve subordinada a la lógica del modelado de base de datos en que la lógica de la correlación organiza los paquetes de datos en imágenes de tamaño similar, patrón similar, etiquetas similares, metadatos, ubicación similar, etc.
Por esta razón, las imágenes en los monitores de las computadoras no reproducen en absoluto cualquier superficie o espacio existente, emergen en la superficie del monitor mediante la aplicación de sistemas matemáticos de ecuaciones.
Para Kittler la imagen digital es la última frontera en ‘la guerra de la tecnología y las ciencias naturales contra un concepto textual de la realidad’ (Kittler 2010: 227) en el que lo digital es matemático, inmaterial, de dimensión cero e infinitamente preciso. También es desencarnado, despojado de autoría por un lado y de agencia social por el otro”.
A diferencia de las cámaras digitales, satelitales y de las cámaras de teléfonos, la creación de imágenes virtuales del mundo de los juegos de computadora funciona sin los procesos ni los fenómenos que constituyen la especificidad de la fotografía, sobre todo la luz y las cámaras.
Cindy Poremba enuncia una distinción importante: cuando se trata de la remediación de la fotografía en los videojuegos, el entorno real tiene poca importancia. Es decir, la fotografía ‘actual’ no se trata necesariamente de la realidad; el hecho de que se considere ‘indexical’ es, como señala Jacques Rancière (2004, 33), un cambio histórico en el discurso.
La comunidad de los videojuegos suele utilizar erróneamente el término “realismo” cuando en realidad se refiere al estilo artístico mucho más específico del “fotorrealismo”.
La cámara virtual está hecha del mismo material que el que representa: código.
Al igual que la cámara fotográfica que simula la visión biológica, las imágenes virtuales simulan la óptica del aparato.
Como han señalado muchos teóricos del cine digital, el ‘realismo’ de las imágenes generadas por computadora ha sido la réplica, no del mundo fenoménico, sino más bien del aspecto de la imagen fotográfica (Prince 1996, Manovich 2001).
Las imágenes creadas en computadora (CGI) son sistemas complejos de código y hardware que crean las reglas de esa realidad simulada. La física, las luces, las texturas e incluso las reglas que rigen la representación de la perspectiva están diseñadas para permitirnos experimentar el espacio de la manera más realista posible.
Desde su primera aparición los videojuegos han tratado de sumergirnos en mundos virtuales, hacernos soñar con lugares que no existen, que son sólo un amasijo de píxeles y vectores que, en sus versiones más nuevas, simulan la estética de la fotografía. En algunos casos, como en ‘Project Zero’, ‘Africa’ o ‘Pokémon Snap’, tomar fotografías se transforma en el eje en torno al cual gira el desarrollo principal del videojuego; y, en otros, se trata simplemente de un añadido y una práctica cada vez más usual en la comunidad de video gamers y que está dando que hablar a los teóricos y críticos de arte.
Joan Fontcuberta, en su libro la furia de las imágenes define el término postfotografía como aquella imagen que «hace referencia a la fotografía que fluye en el espacio híbrido de la sociabilidad digital y que es consecuencia de la superabundancia visual» , el término está pensado en relación a la toma de imágenes obtenidas a través de la captura de referentes materiales y su circulación posterior en esferas digitales.
La fotografía virtual supera a la postfotografía al borrar al referente material y situar todo el proceso en el plano virtual, una concepción de la imagen más cercana a la teorizada por W. J. T. Mitchell y definida como «imagen biocibernética» dado a que hablamos de una fotografía en la que tanto el referente como su circulación posterior viven en procesos digitales y virtuales y no se entienden ni existirían sin ellos.
En el mundo actual de la fotografía virtual, ya sea una captura de pantalla de un videojuego o de una escena de Google Street View, es particularmente convincente porque aprovecha las cualidades del medio fotográfico para explorar los sistemas inmensamente complicados que producen un sin número de realidades digitales que circulan a nuestro alrededor.
La cámara virtual congela un entorno dinámico y sus objetos animados capturando un momento en el tiempo. Además, organiza el flujo de datos digitales en el espacio, con un punto de vista tan fijo como el del objetivo o el estenopeico. En este sentido, sus imágenes son indiciarias, dicen que “esto sucedió (más o menos)”. Los videojuegos ofrecen experiencias vívidas, complicadas y atractivas para las comunidades de jugadores. Las imágenes que se toman en ellos pueden no estar escritas con luz, pero en sus convenciones, sus usos, efectos y afectos, funcionan y se entienden como fotografías de lo virtual.
Podemos entender la fotografía en los VJ como una continuación del discurso fotográfico y sus especificidades tecnológicas y prácticas sobre todo si en sus raíces como una práctica de comprensión de la visibilidad.
En el mundo 2.0 el límite entre lo virtual y lo real seguirá desdibujándose a medida que se desarrolle nuevo hardware que permita el diseño de metaversos (redes de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales o avatares de sí mismos), mientras esto sucede los VJs y aplicaciones como GE pueden servirnos para pensar cada en los aspectos sociales, económicos, políticos y funcionales de los sistemas virtuales en general y en qué quieren y cómo funcionan las imágenes en estos entornos, en particular.

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Orígenes de la fotografía aérea

Con la llegada de Google Earth o de los drones, es un error común pensar que la fotografía aérea es relativamente nueva, pero, de hecho, la fotografía aérea ha estado presente desde mediados del siglo XIX. Un francés llamado Nadar , cuyo verdadero nombre era Gaspard Félix Tournachon, tomó la primera fotografía aérea. 
 
Fue un escritor francés, caricaturista, fotógrafo e innovador incansable. En 1855 patentó la idea de utilizar las fotografías aéreas en la cartografía y la topografía. Sin embargo, hasta 1858 no consiguió tomar la primera fotografía aérea desde un globo con éxito. La fotografía más antigua tomada por Nadar es del Arco de Triunfo en 1868.
 

Orígenes de la fotografía aérea


earth. mm.

trabajando isotopías en la imagen digital. Con el fin de motivar la lectura y la interpretación de los argumentos narrativos inmersos en la composición fotográfica se propuso jugar con la yuxtaposición. En efecto, se extraen más ideas cuando se comparan dos universos visuales. La dualidad de las imágenes yuxtapuestas hace aflorar casi automáticamente diferencias y similitudes que son creadoras de nuevos sentidos, llamado en el lenguaje cinematográfico, el “efecto Kuleshov” (Konigsberg, 2004, p. 186). 

Existe un intersticio holístico donde las connotaciones afloran en el imaginario del que contempla la imagen cinematográfica, pero también ocurre con el lector invitado a contemplar un montaje fotográfico dual. Este sentido es parte integrante de la sintaxis fílmica, en donde el espectador se convierte en partícipe del argumento, creando significados semánticos en un proceso simultáneo de lectura fílmica. Así, el lector construye emociones en una proyección psicológica inconsciente que le permiten identificarse con los personajes representados en los encuadres, viviendo virtualmente sentimientos alentados por el desfile temporal de la comparación de expresiones y experiencias narrativas proyectadas en la representación de isotopías en la imagen visual. Aunque los códigos de lectura son siempre culturales, se aprecian de forma automática, ya que responden a un efecto perceptual producido con la misma sucesión de imágenes y se genera un sentido de espacio para el espectador que permite una proyección onírica cuya percepción realista favorece una experiencia vivencial. Es entonces esta ubicación colindante de dos fotografías la que permite una lectura comparativa; el calco inmanente crea una clasificación lúdica basada en el lenguaje de las formas visibles para desvelar el poder de la máscara en su lectura, como arquetipo de una sociedad. 

Es en este lindero holístico donde anida la interpretación que permite entablar una reflexión intelectual, emocional y estética sobre la capacidad de la fotografía, para involucrar al espectador con diversas perspectivas sobre el mundo, basadas en la impresión de realidad perteneciente al universo fotográfico trabajado. De esta manera, se llega a involucrar la psiquis hasta suplantar el contexto socio-cultural presente en la fotografía de archivo; de ahí que sea posible argumentar que pensar fotográficamente cobra un nuevo sentido aplicando isotopías en la imagen digital. 

Este teórico Francés  tomó el concepto de Isotopía  de los postulados de la química-física, y lo adoptó a los estudios literarios. Se entiende que isotopía como “un conjunto de categorías semánticas redundantes que permiten la lectura uniforme” de un relato, estas categorías son un  conjunto  de semas que  evita la ambigüedad en el textos.

La noción de isotopía va sugerir identidad semejanza y pertenencia a  una determinada cadena de significados. Con ellas  se pretende  determinar la coherencia  y la significación de un relato o un texto. Asimismo, las isotopías  permiten comprender un fenómeno macrosemántico, que es lo que se relaciona con la cohesión del texto,


“Yo no sé por qué he venido al mundo, ni quién soy. Y si me pongo a reflexionar regreso confundido por una ignorancia cada vez más pavorosa. No sé qué son mi cuerpo, mis sentidos, mi alma; esta parte de mí que piensa lo que estoy escribiendo y que medita sobre todo y sobre sí misma nunca puede conocerse. En balde intento medir estos inmensos espacios del universo que me rodea…”.

“No es que lo pasado arroje luz sobre lo presente”, observa en The Arcades Project, o que “lo presente arroje luz sobre lo pasado; más bien … lo que ha sido se une en un instante con el ahora para formar una constelación “. Benjamin


LA BELLEZA

La belleza no tiene palabras.

Te mira, sobrevolándolo todo.

Todo el espacio de tus deseos.

No pide suspiros

sino instantes de atención

de contemplación.

Dentro puede encontrarlo todo:

Aliento, cielo, mar, tierra.

La belleza te mira y parece

que todo haya entendido

que todo pueda darte.

Es un ala de gracia.

Quietud.

Fermento.

Vuelo de ojos en dirección a la llegada.

Caterina Viola Scimeca nació en Baucina (Palermo) en 1968 y reside en Palermo.



Podría decirse que Boris Groys (Berlín, 1947) atravesó distintas épocas, diversos mundos. Criado en la difícil Europa de posguerra, estudió Matemática y Filosofía en la Universidad de Leningrado y participó en los circuitos no oficiales de intelectuales y artistas en Moscú.

A comienzos de la década del ochenta emigró a Alemania, se doctoró en la Universidad de Münster e inició un periplo académico que lo llevaría por escuelas de diseño, academias de arte y universidades de Alemania, Austria y Estados Unidos.

Quizás la amplitud y originalidad de su mirada se deba, justamente, al particular tránsito vital que le permitió conocer tanto la vida bajo el régimen soviético como el vértigo de los claustros universitarios del otro lado del Muro. Devenido crítico de arte y teórico de los medios, actualmente Groys vive en los Estados Unidos y suscita pasiones en ciudades de todo el mundo. Por caso, Buenos Aires. A principios de este mes más de setecientas personas se inscribieron a la charla virtual que, organizada por Malba y NYU Buenos Aires, acercó a Groys a los muchos seguidores locales de sus ensayos.https://5ff8c2365e5dbadcd4d8f06c6e1d7cb0.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-37/html/container.html

La pandemia también afectó al autor de Volverse público (Caja negra), que debió suspender viajes y practicar el aislamiento que fue la marca de este año. Poco afecto a la complacencia, no tiene problemas en afirmar que vivimos en una civilización básicamente frágil, sostenida en el más evanescente de los recursos, la electricidad, y expuesta a catástrofes de diverso tipo. Así y todo, es capaz de sonreír y pronunciar algo bastante parecido al optimismo: “Un aspecto quizás positivo de todo esto es que podemos sentir que estamos viviendo una aventura, todo el tiempo, inclusive sentados en casa frente a la computadora -dice-. Aunque no nos movamos demasiado por el contexto en que estamos viviendo, podemos sentir esta inestabilidad y por lo tanto este sentimiento de aventura.”

-Cuando comenzó la pandemia, ¿se identificó con quienes anunciaban el fin de una era o con quienes decían que nada iba a cambiar?

-Creo que se van a producir cambios, pero en la misma dirección en que ya veníamos: creciente importancia de las redes sociales, de todo lo remoto, de todo lo de naturaleza digital. Mientras la economía tradicional y las estructuras sociales tradicionales colapsan, hay un desarrollo mucho más acelerado de lo digital. Es decir, que con la aparición del Covid lo que se produjo es una aceleración de las últimas tendencias.

-En relación a la capacidad de vigilancia de internet, ¿cree que se producirá algún tipo de quiebre?

El control ejercido por internet -hablo de las distintas entidades que gobiernan internet- es un proceso que seguirá ocurriendo de todas formas. Porque las actividades de nuestra vida cotidiana suceden mediadas por lo digital, y eso se profundizó con la pandemia. En el mundo digital, dependemos de los algoritmos gobernados por Facebook o Google, pero mientras estas entidades nos controlan, nosotros no podemos controlarlas a ellas. Hay una asimetría en la relación.

-¿Qué posibilidades tenemos de equiparar esa asimetría? ¿Estudiar matemática?

-Bueno, inclusive sabiendo de matemática no veo que haya una solución a este problema (risas). Porque internet sigue estando controlado por las grandes corporaciones. Así que por un lado me mantengo escéptico. Pero por otro, me parece que una posibilidad que podría darse es que internet se rompa, se desmenuce, se desglose. Sabemos que hay una competencia entre Estados Unidos, China y otros países por el universo digital y esta competencia entre diferentes países y diferentes representantes del sector privado podría conducir a que se rompa internet. Lo sabemos, internet es una estructura extremadamente global, mientras que los estados nacionales y las autoridades locales son precisamente eso, locales. La globalidad de internet es lo que determina su enorme influencia. Pero si los poderes políticos rompen esa estructura, eso podría conducir a un sistema más pluralista, con diferentes servicios digitales dentro de un marco más bien plural.La globalidad de internet es lo que determina su enorme influencia. Pero si los poderes políticos rompen esa estructura, eso podría conducir a un sistema más pluralista

-En su libro Volverse público, usted habla del “diseño total de la vida”. ¿Qué diferencia hay entre la unión entre arte y vida que proclamaban las vanguardias y ese “diseño total”?

-Hubo un cambio que marcó el paso de la cultura tradicional a la cultura digital. Algo marcado sobre todo por el individuo, por cómo se presenta el individuo a sí mismo en términos globales. En la cultura tradicional eran las élites artísticas las que abordaban al individuo como tal y las que distribuían mundialmente diferentes textos, imágenes. Ahora cualquier persona lo puede hacer, y eso determina un cambio extremadamente profundo. Al mismo tiempo, todas las personas son targets individualizados del mundo de la publicidad. En el pasado, la gente se interesaba solamente por la vida privada de las estrellas, pero ahora esto le puede suceder a cualquiera, por la singularización de la que es objeto la persona, y el hecho de que todas las personas están siendo abordadas por los sistemas digitales. ¿Qué significa esto? Implica un cambio profundo, un cambio con respecto a la cultura de masas. ¿Qué significan las vanguardias? Las vanguardias eran una respuesta a la cultura de masas. Había una cultura de masas que estaba considerada kitsch, dirigida a las masas, que eran anónimas. Por otro lado estaban las vanguardias, que eran la expresión de la individualidad creativa. Actualmente, todas las personas están obligadas a un self-design, a un autodiseño, a la creación de su propia imagen en las redes sociales. Mientras anteriormente había una libertad artística, ahora hay una obligación artística, estamos obligados a presentarnos a nosotros mismos. Y no estoy hablando solo de unos elegidos, absolutamente todas las personas están obligadas a diseñar una imagen de sí mismas. Es el algoritmo que gobierna internet, y que nosotros vivimos como una nueva divinidad. Si nos fijamos en lo que ocurre en sitios o redes como Instagram o Facebook, vemos que tienen una función muy confesional, la gente postea lo que come, a quién se encontró, qué estuvo haciendo, sus opiniones. Pero cuando nos confesamos, ¿quién es el destinatario? En la cultura tradicional era dios. En la cultura contemporánea es el algoritmo, un dios invisible. A veces estamos todo el tiempo tratando de comunicarnos con ese dios que es el algoritmo y a veces recibimos una respuesta, que es la publicidad, con los productos básicos que el algoritmo cree que nos van a gustar sobre la base de nuestra conducta en internet.Las personas están obligadas a un autodiseño, a la creación de su propia imagen en las redes sociales. Mientras anteriormente había una libertad artística, ahora hay una obligación artística

-¿O sea que somos más tradicionales que modernos, nosotros que nos creíamos tan posmodernos?

-Absolutamente. Nuestra vida cotidiana está sujeta a una serie de leyes, e normativas, que no podemos ver. El lado oscuro de internet. Estábamos hablando de internet en cuanto a los sistemas algorítmicos, pero también está el hardware, los sistemas de transmisión que constituyen internet, una parte bien material, bien tangible, que de todos modos, está siempre oculta a nuestros ojos. No sé si esto sucede en la Argentina, pero en Estados Unidos y algunos países de Europa hay una explosión de teorías conspirativas, y esto es la nueva religión de nuestra era. No somos ni modernos ni posmodernos, estamos más bien volviendo a la época medieval, en la cual el mundo era entendido como una gran conspiración. Esto está ligado a internet, un lugar que no podemos ver, que solo podemos imaginar. Y esa imaginación dispara esas formas de la teoría de la conspiración.

-¿Así se explicaría por qué nuestra época se fascina tanto con la tecnología al tiempo que desconfía de la ciencia? Pienso en los antivacunas, los terraplanistas.

-Sí, estamos totalmente fascinados con la tecnología y desconfiamos de la ciencia. El concepto clásico de la ciencia es que está basada en la repetición. Si yo hago un experimento tengo que poder repetirlo y ese experimento repetido en varias oportunidades pasa a formar parte de la ciencia. Por el contrario, la experiencia individual, única, pertenece al ámbito de lo místico, de lo religioso. No es ciencia. La individuación es entonces la acumulación de experiencias personales que no son repetibles. Algo que tiene que ver con nuestra relación don la tecnología, que es una experiencia no repetible. Heidegger alguna vez dijo que la tecnología es la realización de la metafísica, ligada a la realización del destino. Esto significa que nuestra relación con la tecnología no tiene que ver con el conocimiento, es una relación de desconocimiento y al mismo tiempo ligada al destino. Muy en la línea de la tragedia griega.

-Que siempre termina horriblemente mal.

– Sí, totalmente (risas).Nuestra vida cotidiana está sujeta a una serie de leyes, e normativas, que no podemos ver. El lado oscuro de internet

-Esta idea del algoritmo como divinidad me recuerda al transhumanismo y las personas que están buscando cierta inmortalidad a través de medios tecnológicos, no espirituales.

-¿Cuál es la condición básica de la existencia humana? La finitud. Todos sabemos que vamos a morir. Ahora, bien, ¿qué es la inteligencia artificial? Una máquina, y la máquina no muere nunca. Entonces, la inmortalidad del ser humano sería igual a su maquinización, sería convertirlo en una máquina. Pero la máquina no piensa. El meollo de pensar es el miedo a la muerte. Cuando decimos que alguien es razonable, significa que es una persona que evita el peligro, para no morir. En este sentido, cuando se acumula la inteligencia, es el momento en que el ser humano, pasa a ser un objeto de cuidado a cargo de la máquina. Cuando el renacimiento empezó a forjar el humanismo, consistía en ver al ser humano como la fuente de poder, el más poderoso del planeta. El transhumanismo tiene una visión distinta: piensa en el cuidado del ser humano, que pasa a ser una criatura desdichada a la que hay que cuidar.

-¿Por qué solo podemos imaginar el futuro a través de distopías?

– Es muy difícil pensar acerca del futuro, probablemente porque quizás el futuro sea una continuación de las tendencias ya establecidas. Es interesante reflexionar sobre esta nueva civilización que se está forjando. La realidad es que son muchas las posibilidades destructivas y catastróficas en este actual sistema porque todo está basado en la electricidad. El sustrato material de internet es la electricidad. Y la electricidad es algo muy fácil de apagar, muy frágil como sistema. Si pensamos en la cultura babilónica o la cultura del antiguo Egipto, fueron culturas afectadas por catástrofes, pero aun así sus textos e imágenes sobreviven porque ellos los consagraron en piedra. Pero si algo sucede con la electricidad la memoria de nuestra cultura puede desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. La posibilidad de la catástrofe también es muy alta en términos culturales. Ahora bien, la catástrofe encierra en sí misma la posibilidad de un nuevo comienzo, y ese nuevo comienzo es también algo elevado. Pienso en un acueducto que vi en el sur de Francia una vez. Había sido construido por los antiguos romanos para transportar agua. Ya no transporta agua, pero sigue estando allí. Puede que en el futuro expongamos las computadoras no como medios, sino como reliquias, como ese acueducto romano.Si algo sucede con la electricidad la memoria de nuestra cultura puede desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Ahora bien, la catástrofe encierra en sí misma la posibilidad de un nuevo comienzo

-Está por salir un libro suyo sobre coleccionismo. ¿Cómo pensar una colección de arte en una época de tanta fragilidad?

– El coleccionismo de arte pasaba por los objetos, cosas tangibles que la sociedad identificaba como obras de arte. Pero ahora el arte es muy dependiente del contexto, es muy difícil entender una obra de arte contemporánea sin entender el contexto original en el cual esta obra fue creada. Por eso el arte contemporáneo se dirige cada vez más al evento, ya no tiene tanto protagonismo el objeto en sí, sino que cobran protagonismo las performances, los proyectos político y sociales, las exposiciones de corta duración. El estado de la reflexión sobre el contexto es algo muy inestable, e internet es el mejor lugar para documentar y proporcionar una descripción de ese contexto, mucho mejor que los museos, que son incapaces de dar lugar a todo ese material. Al mismo tiempo, en internet el archivo de la obra de arte es algo que no existe, porque es posible que las cosas desaparezcan. Tengo muchos amigos artistas que no confían en la imagen digital, y tratan de hacer algo físico porque temen que si se focalizan mucho en el evento y en lo digital puede llegar una instancia en que todo rastro de esa obra desaparezca. Lo que sí encierra internet es una promesa de divulgación, de publicidad para ese artista, a la vez que encierra una absoluta falta de estabilidad.

– ¿La marca de nuestra época?

-Sabés, es una marca de la vida humana en general (sonríe). Un aspecto quizás positivo de todo esto es que podemos sentir que estamos viviendo una aventura, todo el tiempo, inclusive sentados en casa frente a la computadora. Aunque no nos movamos demasiado por el contexto en que estamos viviendo, podemos sentir esta inestabilidad y por lo tanto este sentimiento de aventura. Una condición un poco extraña, vivir una aventura sentado ante la pantalla de una computadora.

Minibio

Boris Groys nació en Berlín en 1947. Estudió Matemática y Filosofía en la Universidad de Leningrado. Luego se doctoró en Filosofía en la Universidad de Münster. Además de ocuparse de diversas curadurías de arte, fue docente en la Escuela Superior de Diseño de Karlsruhe, la Academia de Bellas Artes de Viena y las universidades de Pensilvania, Filadelfia y Nueva York. Su obra ensayística se concentra en las vanguardias y el universo digital. Escribió Volverse público, Sobre lo nuevo: ensayo de una economía cultural, Bajo sospecha: una fenomenología de los medios.Por: Diana Fernández Irusta




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